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Festival del Metaverso

Lo scorso 11 ottobre si è tenuto il primo Festival del Metaverso italiano presso le Officine Grandi Riparazioni (OGR) di Torino. L’evento è stato organizzato da ANGI (Associazione Nazionale Giovani Innovatori) e ha ottenuto un notevole successo con la partecipazione di oltre 250 mila utenti unici, tra presenza e collegamenti da remoto. Nel seguito si riprendono i principali temi trattati nel corso della giornata.
Vi è stata un’ampia presenza delle istituzioni sia regionali che nazionali. In particolare, Matteo Marnati, Assessore Ambiente, Energia, Innovazione, Ricerca della Regione Piemonte, ha presentato, in collaborazione con Letizia Maria Ferraris, Presidente del CSI Piemonte, il metaverso della Regione Piemonte, primo in Italia. Marnati ha sottolineato che il metaverso offrirà servizi per il cittadino e per l’impresa ma anche per l’amministrazione stessa, sperando, così, anche di poter accelerare la digitalizzazione dei comuni piemontesi. In particolare, è stata presentata una prima idea del metaverso, che prevede la strutturazione di un grattacielo al cui interno sono presenti stanze, divanetti e luoghi in cui ritrovarsi (e non solo). La realizzazione è curata dal CSI Piemonte. Il primo progetto sviluppato nel metaverso regionale sarà relativo alla sfera del sociale, con focalizzazione sul cyberbullismo, in collaborazione con l’Ordine degli Psicologi del Piemonte (OPP). Lo psicologo Andrea Lazzara (OPP) ha ribadito l’importanza del ruolo del settore pubblico nel controllo dell’equilibrio delle persone e specialmente degli adolescenti che stanno già pagando a caro prezzo l’isolamento dovuto alla pandemia. Il metaverso potrebbe consentire ai ragazzi deboli di esprimersi con maggior libertà, grazie alla schermatura offerta dagli avatar.
Secondo Pietro Pacini, Direttore Generale del CSI, il metaverso della regione Piemonte sarà un eff icace canale di comunicazione in cui vivere l'esperienza del servizio in maniera agevolata, per esempio attivando sportelli virtuali in cui effettuare pratiche in qualsiasi orario. È evidente, e ancor più nel settore pubblico, l’importanza che riveste la cybersecurity per la protezione degli individui, dei loro dati e della loro identità digitale. Antonio Parenti, Capo della Rappresentanza della Commissione Europea in Italia, ha ricordato che l’Europa si è già dotata di strumenti normativi, quali il Digital Service Act e il Digital Markets Act, il cui obiettivo è proprio quello di comprendere e sviluppare le nuove tecnologie per la costruzione di un ecosistema sostenibile. In particolare, la Commissione Europea ha recentemente lanciato la Virtual and Augmented Reality Industrial Coalition che riunisce gli stakeholder delle principali tecnologie dei metaversi con oltre quaranta organizzazioni europee attive in questo settore.
Carlo Corazza, Direttore degli Uffici del Parlamento Europeo in Italia, ha posto in evidenza la volontà europea di affrontare il tema della regolamentazione del metaverso.
Guido Scorza, componente del Collegio del Garante per la protezione dei dati personali, ha evidenziato che il metaverso non si può fermare, ma va orientato: l’intero sistema di diritti e di libertà esistente rischia di essere sovrascritto dagli uffici legali delle big tech anziché dai parlamenti nazionali. Quindi bisogna agire per scongiur are questo rischio. Il Prof. Roberto Baldassari, Direttore Generale Lab21.01 e Direttore del Comitato Scientifico ANGI ha presentato in anteprima i risultati dell’indagine demoscopica “Giovani e innovazione nello scenario del metaverso” realizzata dal Lab21.01. La ricerca si basa sull’intervista di 1.200 persone maggiorenni per analizzare il rapporto che intercorre tra gli italiani e il metaverso con particolare attenzione ai giovani. I risultati evidenziano forti differenze generazionali fra gli under 35 e gli over 55 e mette in luce un pò di diffidenza per la mancanza di regole definite.

Marco Gay, Presidente di Confindustria Piemonte, ha affermato che nelle imprese c’è consapevolezza del valore che il metaverso potrebbe portare alle attività di promozione e diffusione del “made in Italy” all’estero. Tuttavia, il successo di questo nuo vo c anale di comunicazione dipende dallo sviluppo di competenze molto specifiche e complesse, ad oggi, poco diffuse sul territorio nazionale.
Intesa San Paolo ha portato la propria esperienza con le testimonianze del gruppo di innovazione e del ramo societario assicurativo (Intesa Insurance). Il gruppo di Innovazione sta studiando il fenomeno da parecchio tempo anche in relazione con le tecnologie del Web3 (blockchain, cryptovalute, Non-Fungible Token). Intesa sta sviluppando un metaverso sperimentale che rappresenta il palazzo digitale, popolato dai digital twin dei dipendenti. Pietro Materozzi di Intesa Insurance ritiene che il metaverso possa offrire nuove opportunità per il business bancassicurativo, a partire da modalità dinamiche (tipo gaming) di educazione assicurativa e sicurezza, di presentazione dei prodotti e, in prospettiva, di vendita dei medesimi. Il metaverso offrirà quindi un nuovo canale di comunicazione e di ingaggio particolarmente importante, in ottica prospettica, per i futuri clienti oggi adolescenti. In prima battuta, Intesa San Paolo si dichiara interessata al modello centralizzato del metaverso, dunque più simile ai social e che prevede un accesso controllato. Verso il modello di metaverso decentralizzato, basato su blockchain (wallet e valute), Intesa san Paolo assume una posizione più cauta.

Allo stesso tempo, privilegia forme di metaverso privato-aziendale. In ogni caso ha dichiarato che un aspetto fondamentale è la regolamentazione.
Alessia Truini, Head of Digital Transformation, Innovation and Advanced analytics, Divisione Insurance, ha posto l’accento sul ruolo e sulle responsabilità del settore bancario nel garantire non solo solidità e trasparenza, ma anche sicurezza e protezione da nuovi rischi emergenti. Quindi, un forte richiamo ad un approccio di rigore scientif ico ed autorevolezza. Anche le istituzioni del calcio nazionale, rappresentate dal Vicepresidente della Lega Pro Marcel Vulpis, hanno rivelato iniziative in corso per portare il calcio nel metaverso: è in corso di sviluppo un’applicazione multimediale, realizzata con un partner internazionale. Dalla tavola rotonda The new frontiers in gaming - Dal gioco al Metaverso è emerso che se i web master sono stati i creatori di Internet, i game designer saranno fondamentali nel Web3. Infatti, per lo sviluppo del metaverso si attinge a ciò che i videogame fanno già da tempo. L’evoluzione è data dall’interoperabilità, altrimenti saremmo sempre e solo confinati in un unico videogioco /esperienza. Ci vorrà tempo ma bisognerà trarre spunto dai videogame per ciò che verrà. Bisognerà studiare le tematiche della prosocialità e se tutte queste tecnologie sono adatte a tutte le fasi della nostra vita o meno.

Una nota di colore: il Festival ha ospitato Edoardo Di Pietro, il primo laureato, nel metaverso, in Comunicazione, ICT e Media. Egli ha brevemente spiegato che la concretizzazione della sua tesi è stata la creazione di un metaverso dove poter ospitare amici e familiari durante la discussione della tesi. Essenzialmente, egli ha esposto la sua tesi in presenza davanti alla commissione e allo stesso tempo in una stanza virtuale, rendendo partecipi chi non poteva essere nella sala fisica (lockdown per pandemia). Si è dichiarato disponibile per contatti e collaborazioni con aziende interessate al tema del metaverso. 

Nel corso della tavola rotonda Music, Entertainment & Metaverso è stato evidenziato come il metaverso ben si sposa con il mondo della musica: l’obiettivo è perseguire l’aggregazione, spingendo le persone verso nuove esperienze che si sviluppano nel mondo dell’artista e che le coinvolgono in modo sempre più stretto nella community dei fans. Secondo Lino Prencipe, Director Digital@Sony Music, il metaverso è una magnifica opportunità per ampliare l’audience e per creare nuove opportunità di business: non a caso Sony Music è un azionista di Epic Games.
Ulteriore testimonianza di questo trend giunge da Leonardo Vigolo, CIO di De Marinis Group, che ha illustrato come il metaverso contribuisce ad evolvere il concetto di prodotto musicale in esperienza musicale coinvolgente: questo è stato vissuto e sperimentato nel lavoro effettuato per lo sbarco di Achille Lauro nel metaverso. Il metaverso potrà avere un impatto significativo sul settore della comunicazione e dell’informazione; i giornali ed i media devono fare i conti con questa nuova forma di comunicazione che, per sua natura, può disintermediare le testate ed i fruitori dell’informazione. Ad oggi, tuttavia, non sono note iniziative in questo settore merceologico.
Marco Calonego, Consulente Wurth per il metaverso, ha portato una testimonianza di utilizzo concreto del metaverso nel mondo del retail, asserendo che non bisogna focalizzarsi unicamente sui visori perché sarà possibile accedere al metaverso anche tramite smartphone (naturalmente, con un’esperienza più limitata). Egli ha illustrato il loro Holoproject: "l'apice esperienziale" prevede l'uso di un software capace di fare cooperare tre visori (per esempio nella progettazione di un sistema o prodotto).

Questa soluzione, la più costosa, è la loro offerta di punta per le aziende e prevede una spesa di 3.500€ a visore. Ha dichiarato che dispongono di soluzioni più "economiche" che si adattano alle necessità del cliente e che non prevedono necessariamente l'uso dei visori, ma l’argomento non è stato approfondito ulteriormente. Infine, si segnala la società Coderblock che ha realizzato il metaverso per ANGI. È una società di Palermo (sta aprendo una sede in US) interessante, anche perché ha già un catalogo di offerta soluzioni e servizi, con tanto di prezziario esposto! A breve inizierà anche a vendere delle land con cryptovaluta ed NFT proprietari.

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