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La Redazione Consiglia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Snow Crash, N. Stephenson (Mondadori)

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Classico distopico della fantascienza cyberpunk del 1992, Snow Crash dipinge un mondo fatto di Stati-Nazioni ed enclavi suburbane che detengono il controllo dei territori e dove l'unica via di fuga dalla realtà poco magnanima è il Metaverso, un universo virtuale che rende i sogni a portata d'uomo. In Snow Crash Stephenson rende concreto l'ideale innovativo che ha del Metaverso: un virtual world dalle alte capacità informatiche e in cui è possibile entrare grazie a degli occhiali speciali. La Strada è il posto più affollato, la pista d'atterraggio dove è possibile notare ogni differente tipologia di persona-avatar e che porta ai diversi mondi virtuali interni al Metaverso. Hiro è il protagonista di questa storia, un hacker che ha contribuito alla creazione del Metaverso e che aiuterà a contrastare lo Snow Crash, un potentissimo virus informatico che infetta i terminali, azzera gli avatar e porta lo stesso utente in uno stato comatoso. Con l'aiuto della sua conoscenza approfondita del Metaverso e della frizzante Y.T, una quindicenne con i piedi sempre su uno skateboard di ultima generazione, riuscirà Hiro a risolvere l'enigma che è Snow Crash?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

The Metaverse, M. Ball (Liveright Pub Corp)

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Compendio o libro di riferimento in materia: l’ambizione di Ball è essenzialmente questa, di creare un libro che possa far luce su storia, natura e peculiarità del Metaverso. In questo volume si parla di libri, film e tecnologie che ruotano attorno all’idea di Metaverso, ed è così che viene fatto riferimento a Snow Crash, Second Life, The Sims, Roblox, Ready Player One e così via, ponendo una certa enfasi sul concetto di interattività, sui differenti modelli di business da applicare e sull’hardware abilitante. Tutto è destinato a cambiare, la rivoluzione di Internet è in corso. “Il Metaverso e come rivoluzionerà tutto” fornisce una guida dettagliata per come maneggiare sapientemente un nuovo e pervasivo strumento, cercando di non farsi influenzare eccessivamente dall’hype dato dalla novità.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ready Player One, E. Cline (Mondadori)

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Ready Player One è un omaggio alla cultura pop degli anni '80, ai film, alla musica e ai classici giochi arcade e di ruolo che tuffa il lettore nel 2045, un mondo distopico in cui le condizioni ambientali sono disastrose. Come fuga dal mondo reale, la maggior parte dell'umanità trascorre il proprio tempo collegata a OASIS, un mondo virtuale che utilizza la tecnologia VR in cui vivere impersonando il proprio avatar. Il fondatore di OASIS è morto e ha lasciato la sua fortuna e il controllo della piattaforma a chi riuscirà a scovare un Easter Egg nascosto all'interno del gioco. Per trovarlo, i cacciatori – detti gunter – avranno bisogno di una conoscenza enciclopedica dell'amata cultura pop degli anni '80 del famoso fondatore. In una formidabile caccia al tesoro, Ready Player One offre una fantastica rappresentanza di ciò che una vita nel Metaverso potrebbe offrire, con i suoi pregi e difetti, schiacciando l’occhio al passato che non verrà mai dimenticato, bensì inglobato.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ready Player Two, E. Cline (Mondadori)

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Ti piacerebbe continuare a giocare? Bene, perché in Ready Player Two il protagonista è ricco oltre l’immaginabile, pur essendo un recluso senza amici. OASIS si è evoluto, adesso può fornire un'esperienza ultra-sensoriale, ma può anche potenzialmente uccidere. Oltre a vincere la fortuna di Halliday, Wade ha ereditato l'OASIS Neural Interface, o ONI, che consente agli utenti di sperimentare ogni tocco, gusto e odore del loro mondo digitale. Questa volta però, quando muori nel gioco, muori davvero. In questo intrigante sequel di Ready Player One, Ernest Cline rivisita la storia di Wade e l’ambientazione di OASIS in una nuova veste differente, più oscura e pericolosa.